VTM_title.jpg (14020 bytes)

Игра (pen and paper)


No one here drinks water,
None of us is sane
If you pretend you bite the other
We do it again and again
No one here is praying
'cause no one here is god
And every word we are saying
may as well be put in blood...
(TIAMAT "Dust Is Our Fate")

1. Ролевые игры вообще и World Of Darkness в частности

Человеку как социальному существу свойственно отождествляться с тем, что его привлекает. Для этого издревле существовало множество способов – начиная от весьма популярной в последнее время шизофрении, и заканчивая всеми видами искусства. Ролевые игры стоят где–то посредине между этими двумя полюсами ,ближе к первому из них. Вероятно, ролевые игры возникли как естественное продолжение детских игр – ну кто из нас не играл в свое время в индейцев и космонавтов. Во что играют нынешние дети, мы говорить не будем, а вот те, кто в свое время преображался в гордых команчей, ныне, осознав свою принадлежность к Миру Тьмы, играют вампиров.

Доподлинно неизвестно, какое отношение к goth имеют люди из компании White Wolf, однако, скажем, просматривая фильм "Интервью с Вампиром", можно обнаружить немало параллелей, даже больше – смотря фильм и вспоминая игру, я не раз вздрагивал от того, насколько мне все это знакомо. Так что можно с уверенностью заявить, что авторы досконально изучили жизнь Мира Тьмы, прежде чем воплотить его в своей серии игр.

Мир Тьмы по White Wolf – это, без преувеличения, тот самый мир, в котором мы живем. Мир, стоящий на грани онтологической, технической, экологической, моральной, культурной и всех прочих катастроф, где мечты не сбываются, где сильный всегда жесток, а слабый всегда не прав, где... достаточно, я думаю. В общем, все худшее здесь облечено властью, а лучшее облечено в плоть монстров, ибо кто же лучше знает, что значит быть Человеком, как не те, кто человеком более не является?

В серию World of Darkness (WoD) входят, помимо VtM, еще игры Werewolf The Apocalypse, Mage The Ascension, и некоторые другие. Надо сказать, что Вампирическая РПГ – наименее "навороченная" из всех, поскольку вампиры в принципе не обладают широким видением мира и замкнуты в своей собственной жизни и собственных "играх". В отличие от них, Маги, Люпины (Вервольфы) и прочие имеют достаточно развитую философию (у каждой расы свою), и, соответственно, их мир более сложен для освоения. Краткие описания новейших игр серии – Changelings и Wraith The Oblivion изобилуют таким огромным количеством терминов и их сочетаний, что космология этих игр кажется просто неподъёмной – не исключено, что так оно и есть на самом деле. То ли дело Вампиры, не интересующиеся в большинстве своем ничем, кроме самих себя. Теперь, видимо, есть смысл поговорить о том, кто же такие эти самые вампиры в VtM.

2. Ночной мир Вампиров

Естественно (посмели бы они сказать иначе!), вампиры – kindred (название я склонен переводить как "Красный Род"), или каиниты, являются потомками сына Адама Каина. Однако есть и другая версия, согласно которой Матерью вампиров является Лилит, первая жена Адама, согласно апокрифам, созданная из огня, и, неудовлетворенная жизнью с Адамом, изменившая ему с Люцифером, а ныне являющаяся мужчинам в облике суккуба. Имея столь древнюю и славную родословную, вампиры, конечно, не могли не унаследовать от своих предков самые лучшие качества, каковые и проявляются еженощно, ежечасно и ежеминутно.

Неоднократно находившиеся под угрозой физического исчезновения, вампиры вынуждены прятаться среди смертных, маскируясь под добропорядочных граждан; лишь в момент трапезы они проявляют свою истинную природу, все остальное время никто из окружающих смертных не должен знать, кем они являются на самом деле. Такой образ жизни, к тому же ночной в силу непереносимости солнечного света, и породил название игры.

Вампиры не составляют единой расы. Подобно тому, как существуют виды готов, "Виды Рыб", "Подвиды Грифонов" и так далее, вампиры разделяются на несколько (теперь уже, наверное, на несколько десятков) кланов и родов (Clans & Bloodlines). Клан – одно из основных понятий игры, самыми популярными среди игроков в классическую версию игры являются Бруджи – говоря грубо, даркпанки, Тореадоры – художники и музыканты, Гангрелы – пребывающие в единении с природой и единственные из всех способные превращаться в летучих мышей, крыс и прочую мелкую живность. Каждый клан имеет свои достоинства и недостатки, свою философию (наиболее развитую у сумасшедших Малкавиан и еще некоторых извращенных мудрецов из других кланов), свои отношения с другими кланами (чаще, впрочем, скрыто враждебные). Роды же являются частью необязательных правил, недоступных в Сети, посему большего сказать не могу.

Основным занятием вампиров является... ничего подобного. Вряд ли прием пищи можно назвать основным занятием рода человеческого. Так вот, смысл жизни подавляющего большинства вампиров составляет Джихад – Великая Война. Война, что уж греха таить, абсолютно всех с каждым. Прежде всего – между двумя могущественными организациями, имеющими свои прямо противоположные цели и свои методы – Камариллой и Саббатом. Затем, война между отдельными кланами, ибо даже внутри столь могущественных организаций далеко не все спокойно. И, наконец, война между отдельно взятыми вампирами, элементарно – за место под луной. Говоря "война", мы, естественно, не подразумеваем марширующие армии кровососов – здесь все скорее напоминает партию в шахматы, с той только разницей, что фигурами здесь могут быть абсолютно все существа, наделенные разумом – смертные-пешки, другие вампиры – более сильные фигуры и даже сам шахматист. Последний может оказаться той же самой пешкой, но только у более сильного шахматиста.

Сие тонкое искусство уходит своими корнями еще в средние века, в эпоху романов "плаща и кинжала" – несомненно, самым выдающимся вампиром древности был кардинал Ришелье или же кто–то, кто стоял за его спиной, пил его кровь и руководил всеми его действиями.

Вышеупомянутая Камарилла – еще одно ключевое понятие игры. Собственно, оно определяет всю модель поведения вампов в мире. Камарилла – предположительно самая сильная организация вампиров, созванная в мрачные Средние Века для противостояния оголтелому напору Инквизиции, и провозгласившая великий Маскарад как единственное средство выживания Красного Рода. Вампиры Камариллы обязаны под страхом уничтожения соблюдать Шесть Традиций – нечто вроде заповедей, да и исполняются они примерно на таком же уровне. Основные Традиции включают в себя:

Маскарад – неразглашение смертным своей истинной природы, вампиры живут среди смертных, как волки в овечьих шкурах; Владение – уважение территории друг друга; Продолжение Рода – никто без разрешения своего Создателя не может создавать новых вампиров (я не останавливаюсь на этом, поскольку “Интервью с Вампиром” смотрели все) и так далее. Словом, скованным по рукам и ногам вампирам ничего не остается, кроме как эти Традиции безжалостно попирать. Думаю, нет смысла подробно останавливаться на иерархии вампиров, скажу только, что все они (опять–таки формально) подчиняются Князю города, которому дано исключительное право казнить и миловать и который нередко сам становится жертвой шалостей своих приближенных.

Еще один интересный вопрос, который стоит хотя бы упомянуть – это эротические образы вампиров. Создатели игры долго обходили его вниманием, но, наконец, реальность взяла свое. Совсем недавно, буквально в прошлом году, была опубликована книга "Eternal Hearts – Vampire Erotica", представляющая собой всего–навсего сборник разных кроваво–любовных историй, в предисловии к которому сообщен один весьма удручающий факт, а именно – вампиры любовью не занимаются, никакого удовольствия из нее не извлекают, и весь их шарм направлен лишь на одурачивание ничего не подозревающих смертных. Вот такая сказка, ребята...

После этого краткого и удручающего описания бесправной жизни каинитов, в заключение вернемся опять–таки к ролевым играм и скажем пару слов о том, как все это великолепие выглядит в игре и какие трудности подстерегают игроков в процессе "вхождения в образ" и "освоения мира".

3. И снова Маскарад как ролевая игра

Не будет, думаю, особой крамолы, если я скажу, что изначально игра абсолютно не гарантирует создания "готической атмосферы" (в отличие от игр на базе "фэнтези". Созданию оной могут помочь (кроме, естественно, упоминаемых в FAQ по сеттингу музыки, фильмов и антуража, идентичных во многом информации в Subculture FAQ) следующие приемы:

– введение персонажей–готов. Учитывая значительную общность вампирической и готской культур такой подход вполне оправдан. Более того, можно сказать, что большинство вновь высвобождающихся вампиров будут именно готами, т.к. именно они пребывают в непосредственной близости к модерным вампирам. Однако, отыгрывая гота, не следует забывать о декларируемой "неприспособленности к жизни в реальном мире", которую я лично намерен поставить под сомнение, но которая, тем не менее, упоминается очень часто. Для вампира это абсолютно недопустимо (причины изложены выше). Посему идеальным образом персонажа будет некий гот–индустриалист, сочетающий в себе романтизм гота и колоссальный заряд созидательной и разрушительной энергии индустриалиста. Естественно, возможны и другие персонажи–вампиры, – интересным будет, например, вампир–битник, наркосексуальный эскапист, особенно в клане Бруджа, или некий рафинированный бутлегер а–ля Коломбо Белые Гетры (кстати, нелишним будет обратить внимание на атмосферу времен Великой Депрессии – фильм "Дик Трейси", хотя и не причисляется к готическим, все же несет изрядную долю гротескных и мрачных нюансов в декорациях, гриме, некоторых персонажах) – в общем, все, что подскажет фантазия.

– наличие большого количества ссылок на специфические атрибуты субкультуры – упоминание любимых групп, фильмов, соответствующие описания декораций не просто в качестве "фона", как рекомендуют FAQ по сеттингу, а как элементов сюжета, повседневной жизни персонажей – скажем, проигрывание одного из эпизодов в форме In–Character посещения концертов в Крае. Конечно, такое отыгрывание лучше всего пойдет вживую (Live–Action RolePlay), однако и по переписке при наличии некоторой доли воображения и\или дополнительных материалов (скажем, фотографий) вполне возможно воссоздать реальную атмосферу.

Все вышеперечисленное возможно только в случае, если все участники игры воспринимают ссылки на субкультуру, хотя бы только антураж своего клана. Если же участники игры не принадлежат к готической культуре, то адекватное воссоздание атмосферы для них проблематично, посему для погружения в игру необходимо подобрать соответствующего персонажа. С другой стороны, отсутствие эмоциональной стороны отыгрывания для таких игроков может стать стимулом к активным действиям, или потери интереса к игре – совсем как в реале. Если же участников "не–готов" большинство, то осмелюсь заявить, что, несмотря на огромный эффект погружения, создаваемый хорошей интригой, качественное воссоздание готической атмосферы невозможно.

(с) MM Danner ex Aaris